Ovvero i termini più utilizzati in Second Life spiegati a chi non ne sa niente e vorrebbe capire che cavolo gli stanno dicendo.

Newbie, Nubbio, Niubbo, Noobie, Noob – Non è un’offesa. Così vengono chiamati i nuovi, coloro che sono appena arrivati in Second Life. Generalmente queste persone hanno ancora tutto da imparare, e il loro comportamento, il loro avatar, i vestiti indossati, le gesture, i movimenti e quant’altro sono effettivamente quelli “basilari” e gratuti che una persona con un minimo di esperianza non usa ormai più e non userà mai più. Se il vostro avatar è nuovo (cioè con poco tenpo in SL) ma ha un’apparenza stupenda, movimenti MOCAP, vestiti splendidi, skin perfette, AO da paura, è ragionevole pensare che sia un vostro alt; molti dicono che qualche loro amico li ha aiutati, ma sappiate che per quasi tutti quanti quell’avatar risulta essere un alt del vostro principale account.

MESH Con il termine “mesh” (che in realtà sarebbe “polygon mesh” ma che per brevità viene chiamato solo “mesh”) nella grafica digitale si intende “rete di poligoni”, in genere triangoli o rettangoli: tali poligoni uniti assieme uno all’altro lungo i propri bordi compongono un oggetto tridimensionale (3D).

Anche se può sembrare concettualmente difficile da capire, la geometria che sta dietro un oggetto di questo genere è piuttosto semplice: gli oggetti, grandi o piccoli che siano, sono formati da una serie di piccole facce triangolari e/o rettangolari unite assieme come in un puzzle tridimensionale. Ogni vertice di ciascuna faccia contiene le informazioni delle sue proprie coordinate x, y e z, ed ogni faccia contiene le informazioni relative al proprio colore o disegno, la luminosità, quanta luce deve riflettere, le eventuali ombre ecc. Più queste facce sono piccole (e di conseguenza più numerose sono) più dettagliato risulterà l’oggetto che formano. Ma ovviamente anche più complesso perchè il numero di informazioni da memorizzare ed elaborare da parte del computer cresce notevolmente.

Esempio di oggetti creati utilizzando reti di poligoni, cioè polygon mesh o semplicemente “mesh”.

Con una rete di poligoni si può costruire qualsiasi oggetto, anche il corpo umano ovviamente. Ed è possibile generare queste reti di poligoni in tempo reale, quindi li si può rendere dinamici; per questo motivo tali oggetti sono ampiamente utilizzati nella computer graphic e nei videogiochi, per creare oggetti e personaggi dall’aspetto altamente realistico. Oltre che nei videogiochi, le possibilità offerte dagli oggetti mesh dinamici vengono utilizzate ampiamente dall’industria del cinema (pensate ad esempio al film Avatar, giusto per dirne uno), e guarda caso anche da Second Life.

BENTO – si tratta di un progetto di Linden Lab che prevede di aggiungere allo scheletro dell’avatar di SL nuove ossa e nuovi punti di fissaggio.

Il 31 agosto 2020 Linden Lab, nella Wiki di Second Life annuncia che tale progetto è stato portato al termine al 100%, ed è disponibile in tutte le regioni di SL e con tutti i viewer.

Bento: si tratta in pratica della possibilità che hanno gli avatar di SL di muoversi in modo molto più realistico di quanto fosse prima possibile, affinando i movimenti e dando la possibilità ad esempio di muovere le singole dita della mano o di avere espressioni facciali, o di muovere il corpo con movimenti sempre più realistici, esattamente come accade ai personaggi dei videogame di ultima generazione o nei film di animazione computerizzata.

BOM – significa Bake On Mesh, ovvero detto in parole molto povere è la possibilità di utilizzare le texture standard di SL “spalmandole” (cioè utilizzandole) sugli oggetti mesh. Che significato pratico ha per gli utenti di SL? Innanzitutto permette la riduzione drastica dell’utilizzo della memoria dei server di SL, rendendo quindi più veloce e fluido l’utilizzo dell’ambiente di SL (diminuzione del lag). Ma sopratutto, permette di utilizzare sugli oggetti mesh le texture che già si hanno in inventario da anni e che credavamo diventate obsolete.

L’utilizzo più immediato e più interessante che se ne può fare è di utilizzare le vecchie skin dei vecchi avatar standard di SL che avevamo anni fa sui nuovi body mesh che ormai tutti noi abbiamo, senza essere costretti ad acquistare costosissime skin create apposta ed esclusivamente per ciascun body, utilizzando costosi e complicati sistemi per applicarle a tali body (i cosiddetti “applier”) e quindi risparmiando un bel mucchio di soldini e di tempo, nonchè di incazzature e complicazioni utili esclusivamente ai creatori di accessori.

SIM – con questo termine semplicemente si indica una singola regione in Second Life. Quando fu pianificata SL, si decise che la mappa del mondo sarebbe stata suddivisa in regioni di dimensioni uguali, formate ciascuna da un quadrato di 256 metri di lato, ovvero con una superficie di 65.536 metri quadrati. Ognuna di queste regioni veniva gestita da un singolo server che veniva chiamato simulatore, da qui il termine SIM per semplicità.

Ad oggi sembra che un server gestisca 2 regioni, ma con il trasferimento di tutta Second Life nel cloud di Amazon, non sappiamo bene come funzionino le cose. Solo sappiamo che adesso la velocità è aumentata di almeno 3 volte, e non esistono più i problemi che affliggevano SL tempo fa, come ad esempio il passaggio da una sim ad un’altra.